Редакция ZINE

PAC-MAN — история жёлтого героя и четырёх призраков

Лабиринт, точки и четыре преследователя вместо космической стрельбы. История PAC-MAN объясняет, как устройство игры меняет поведение игрока и почему узнаваемому герою достаточно нескольких простых форм.

7 минут в интерактивной версии

Читать интерактивно

Машина, которая научила целый мир есть.

Залы гудели выстрелами.

Space Invaders, Asteroids, Defender. Правила были простыми: стреляй, уворачивайся, умри. Игровой автомат был тиром для парней с быстрой реакцией.

Храм из неона и монет.

Тёмные залы, сизый дым, ковёр в звёздах. Десятки экранов горят в темноте, как алтари. Воздух пульсирует писком чипов, а каждые пару минут — звонкое «дзынь» монеты.

Игры были только для пацанов.

Стрелялки отпугивали половину человечества. Девушки, пары, семьи проходили мимо. Namco хотела автомат, к которому подойдут все — а не только подросток с разменом мелочи.

«Нужна игра

для девушек».

Тору Иватани, 24 года.

Молодой дизайнер Namco. Без профильного образования, без портфолио хитов. Он не любил насилие в играх и мечтал о чём-то тёплом и милом — про еду, а не про смерть.

Не хватало одного кусочка.

По легенде, Иватани взял ломтик пиццы — и в оставшемся круге с прорезью увидел рот. Так родился силуэт героя. Сам автор позже признавал: история слегка приукрашена.

パクパク paku‑paku

paku‑paku

Японское звукоподражание жеванию. Игру назвали Puck Man. В США букву «P» легко превратить в «F» маркером на автомате — поэтому для запада её переименовали в PAC‑MAN.

Оружие героя — голод.

Оружие героя —

голод.

Никаких пушек. Только аппетит.

Лабиринт вместо тира.

240 точек, 4 силовые таблетки, ни одного выстрела. Только движение и аппетит. Анти-агрессия, зашитая прямо в геймдизайн.

Четыре призрака с характером.

У каждого — своё имя, цвет и повадка. В 1980-м дать врагам индивидуальность было дерзкой, почти безумной идеей.

Каждый охотится по-своему.

Красный — гонится прямо в твою клетку. Чистая погоня.

Розовый — целится на 4 клетки впереди тебя. Засада.

Голубой — строит вектор через красного. Непредсказуем.

Оранжевый — гонит вблизи, но трусит и убегает издали.

Рассинхрон рождает иллюзию ума.

Съешь таблетку — и охотник станет добычей.

Призраки синеют и в панике бегут. На несколько секунд жертва превращается в хищника. Этот переворот ролей — главный наркотик игры.

Япония зевнула. Америка сошла с ума.

Япония зевнула.

Америка сошла с ума.

Дома релиз приняли спокойно. Но в США 1980–81 годов начался хаос: больше 100 000 автоматов и миллиарды четвертаков, скормленных прорези.

100K+

автоматов

$1B+

в монетах

Первый персонаж, ставший брендом.

мерч

мультик

хит-сингл

Хлопья, футболки, субботний мультсериал, песня в чартах. Герой видеоигры впервые стал звездой — талисманом целого медиума.

Песня про игру — в топ-10 Billboard.

Песня про игру —

в топ-10 Billboard.

#9

Синги «Pac-Man Fever» дуэта Бакнер и Гарсия разошёлся миллионным тиражом и добрался до 9-й строчки Billboard Hot 100. Плюс субботний мультфильм на ABC, хлопья и ланчбоксы. Пиксельный колобок стал поп-эпидемией.

Домашняя версия чуть не убила индустрию.

2600

Atari выпустила порт для 2600 в спешке: мерцающие призраки, кривой лабиринт. Отпечатали 12 млн картриджей — больше, чем было консолей. Разочарование подорвало доверие и стало одной из искр Великого краха 1983 года.

Уровень 256: экран ломается.

256

8-битный счётчик уровней переполняется на 256-м. Половина экрана рассыпается в мусор из символов — непроходимая стена, собранная из одного-единственного байта. Машина оказалась смертной.

Теоретический максимум очков.

3 333 360

Пройти все 255 уровней без единой ошибки, съесть каждую точку, фрукт и призрака — вплоть до сломанного экрана. Первую идеальную игру заявил Билли Митчелл в 1999-м. Дальше машина физически не даёт набрать ни очка.

Его ДНК — в каждой современной игре.

Бонус, который мгновенно меняет роли: жертва становится охотником.

Усиление по таймеру — предок всех временных «режимов силы» в играх.

Враги с именами и характером, а не безликая толпа — теперь так делают все.

Многое, что сегодня кажется очевидным в играх, впервые собрали здесь.

Автор игры века получил ~$3500.

$3.5K

бонус компании

Ни роялти, ни состояния. Скромная премия от Namco — и всё. Иватани не гнался за славой, остался в компании, а позже стал профессором, обучающим геймдизайну. Он подарил миру колобка и тихо ушёл в тень.

Теперь твоя очередь.

Теперь

твоя очередь.

Четыре лабиринта, всё быстрее призраки. Свайпай пальцем или жми стрелки. Глотай точки и бонусы — и уходи на следующий уровень.

Источники